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【何为VR?】

什么是虚拟实际?

虚拟实际(VirtualReality,简称VR,又译作灵境、幻真)是最近几年来呈现的高新手艺,也称灵境手艺某人工情况。虚拟实际是操纵电脑摹拟发生一个三维空间的虚拟世界,供给利用者关于视觉、听觉、触觉等感官的摹拟,让利用者犹如身历其境普通,可和时、没无限制地不雅察三度空间内的事物。

什么是加强实际?

加强实际(AugmentedReality,简称AR),也被称之为夹杂实际。它经由过程电脑手艺,将虚拟的信息利用到真实世界,真实的情况和虚拟的物体及时地叠加到了统一个画面或空间同时存在。

什么是夹杂实际?

夹杂实际(Mixreality,简称MR),既包罗加强实际和加强虚拟,指的是归并实际和虚拟世界而发生的新的可视化情况。在新的可视化情况里物理和数字对象共存,并及时互动。零碎凡是采取三个首要特点:1.它连系了虚拟和实际;2.在虚拟的三维(3D注册);3.及时运转。

VR和AR的区分:

复杂来讲,虚拟实际(VR),看到的场景和人物满是假的,是把你的认识代入一个虚拟的世界。加强实际(AR),看到的场景和人物一部门是真一部门是假,是把虚拟的信息带入到实际世界中。

【受追捧】

实际上,在技术层面,VR确实不是什么新鲜事了。早在1960年代,就已确立了VR技术的基本原理;1990年代,VR试图商业化但未能成功。2014年3月,Facebook突然以20亿美元收购Oculus,点燃了VR领域的战火。目前,谷歌、微软、索尼等一大批科技巨头砸重金投入VR领域。

除以上提到已推出VR眼镜的厂商们,还有乐视、魅族、HTC、华为、TCL等手机厂商都已起头为各自手机定制VR装备。

有研究机构预测,对于虚拟现实技术来说,2016年堪称分水岭年度,将有大量虚拟现实设备问世,消费者也将开始大量采用。Oculus、索尼以及HTC等公司都将成为虚拟现实领域的领军力量,有望在未来12个月中推出重要的虚拟现实产品。近来对虚拟现实技术的关注和投资也正帮助振兴这个行业,随着各大商业品牌即将推出各自产品,这个快速扩张的市场依然拥有巨大潜力。

未来5年,虚拟现实技术将会取得真正突破,消费者将从虚拟现实技术改进中受益匪浅,不仅可体验身临其境的的感受,设备价格也将大幅降低。当前,虚拟现实技术正要改变娱乐行业,包括游戏和视频。与此同时,它也在向其他市场快速扩张,比如工业和医疗等。

VR游戏的内容缺失也是一个有目共睹但普遍选择性忽略的问题。海外游戏大厂如Valve、索尼等仅仅是刚涉足到VR游戏领域,而国内的VR游戏更是在PC、家用机以及手机各方面都缺少相关的开发者社区及开发公司,质量也是参差不齐。为暴风提供过VR方案的七鑫易维COO彭凡就曾表示,因为缺乏内容生态,用户买回VR设备,大多就是玩玩内置的几个小游戏、看看内置的几个视频,谈不上用户粘度。

现在在VR厂商没有拿出一个令消费者满意的购买理由前,VR游戏或其它应用的研发团队也会踯躅不前,就如同当前手机上的WP系统一样。但VR不像游戏手柄这样拥有既有的成熟市场,如何让投资方保持耐心进而让硬件的持续发展,这是个问题。

【娱乐为先】

游戏结合VR技术,这个已经不新鲜了。无人机,你一定听过,那么无人机竞速赛听说过么?得益于其出色的速度和控制表现,以及添加VR 设备之后的真实性,一个无人机竞赛联盟(Drone Racing League,DRL)已经悄然诞生。

近日,国内首部VR电影也完成了制作,VR电影即观众通过虚拟现实设备在观影的过程中达到一种身临其境的感觉,比3D、5D电影更据真实感和现场感。

业内人士认为,随着受众对娱乐体验需求不断提高,VR技术有望率先在娱乐领域取得突破,体现在娱乐直播和游戏上。一方面,游戏开发技术对于VR技术在游戏开发中的应用具备可承续性,这对于VR技术与游戏结合有利;另一方面,娱乐直播的受众需要的是更多的现场感,VR技术能用相对实惠的价格让受众充分体验到现场感。

当前,游戏开发商对于VR市场态度不一。部分游戏开发商对VR产业持观望态度,部分游戏开发商则表示看好VR行业,正在打造多款VR游戏。

业内人士认为,VR技术的未来发展是VR社交,引导人们生活方式的变革。VR内容和硬件相辅相成,“内容+硬件”联动将是未来VR产业发展的主要模式。

【消费者】

在行业应用领域,虚拟现实技术已经有了多年的发展和广阔的应用空间,国内一些优秀的做行业应用的VR公司已经有了上亿元的收入,且正保持50%以上的快速增长。在工程机械、教育培训、房地产等领域,VR都找到了非常有效的应用空间,或者可以显著降低培训成本,或者可以有效提升客户体验,随着VR热的市场教育作用,预计VR在行业市场的应用将会继续保持快速增长。

但就针对C端个人用户的游戏、影视等应用来说,不得不说,用户体验问题仍然没有解决,尤其是眩晕等不适感,对于行业应用可能不是大问题,但却会严重影响此类产品和应用的在普通消费者中的普及。

VR头戴设备主要分为移动端(眼镜/头盔/小型一体机)、主机端(PC/游戏机)、大型实体设备(体验馆/大型一体机)。

移动端VR的最大问题还是在于性能和便携性的难以平衡,VR眼镜虽然轻便但性能不足,头戴式设备则不适合随身携带——在公众场合戴着羞耻感比较重,放在家里则还不如直接用主机端。

第一次使用VR设备的人,往往会在第一时间兴奋不已,惊叹于身临其境的奇妙体验。然后过了几分钟到十几分钟,有的人就会脸色苍白地冲向洗手间呕吐起来。

VR眩晕,这个和3D眩晕如出一撤的问题,随着VR设备与大众消费者的接触日益亲密也逐渐暴露了出来,再好的体验也让一场晕眩打消干净。计算机成像专家对此的解释是,当前的虚拟现实头戴设备模拟的不是自然的真实场景3D图像,从而导致用户会出现前面说的感觉。然而在国外是斯坦福大学的计算成像专家们在研制解决此问题的技术,国内则在技术成本的投入上落后于国外。